안녕하세요~ 이번에 배울건
금속에 비추는 배경 입니다.
이걸 뭐라 부르는데... 반사광? 이라고 하는지... 잘 모르겠네요.
일단 배경이 있어야 비춰 보이니까 Sky 클릭 해줍시다.
Sky에 넣어줄 Material Editor 하나 만들어 줍시다.
Luminance 눌러주시고 배경 이미지를 적용 시켜주세요.
짜잔... 이렇게 적용 시키면 사방팔방 어디든지 보이게 됩니다.
Sky는 하늘을 뜻하는건 아니에요. 이건 그냥 원형 구 가 생기면서 감싸는거로 생각하시는게 편 합니다.
마치 스노우 볼 처럼...!
자 아직 끝은 아닙니다. 옵션 하나를 적용 시켜 줘야 해요.
Sky 오브젝트에 마우스를 대시고 오른쪽 누르시면 사진처럼 목록이 나옵니다.
Render Tags > Compositing 적용 시켜 주세요.
Compositing를 클릭 후 Seen by Camera 체크 해제
Seen by Transparency 체크 해제
Seen by Refraction 체크 해제
이렇게 3개를 체크 해제 해주세요.
그럼 위 사진 처럼 나올겁니다.
Beckmann(베크만) 이라는 타입을 제일 자주 사용 합니다.
서로 다른 거친 강도 값들을 가진 다양한 타입 설정들.
큰, 반사 오브젝트는 HDRI 스카이를 반사하고, 각 삽입된 묘사는 두 광원의 반사 하이라이트를 보여줍니다.
디퓨즈와 이라완 옵션 둘은 별도로 거친 강도를 정의되는 것을 허용하지 않기 때문에 매우 다른 결과를 생성합니다.
(예외: 오렌-네이어).
현실 세계에서, 표면은 거리로부터 볼 때, 스펙큘러 하이라이트 또는 반사를 생산하는 미세한 반사 면들과 서로 다른 방향으로 무수한 숫자들로 구성되어 있습니다.
거친 정도 값이 0%보다 크게 되면 스펙큘러 하이라이트와 이방성에 대한 계산을 요구하게 됩니다.
Fresnel.. 뜻이 있습니다.
프레넬 방정식(Fresnel equations) 또는 프레넬 공식(Fresnel's formulas)은 반사계수와 투과계수에 관한것으로 한 매질과 광학적 특성 즉, 굴절률이 다른 매질의 계면에서 반사 또는 투과 진폭을 입사진폭으로 나눈 값을 말한다.
프랑스의 물리학자 오귀스탱 장 프레넬이 유도하였다.
어쩌구 저쩌구...
카메라의 시점에 따라 반사되는빛의 양이 달라지는 효과입니다.
예를 들면 유리를 보는각도에 따라 정면에서 보면 아무런 반사가 없지만 약간 회전시켜 측면에서 볼때 반사성이 변하는 것, 바다물의 반사 등이 예가 될 것입니다. - 디지털 라이팅&렌더링 참조
컬러 넣는 방법 입니다. 두가지가 있으나 저는 왼쪽 옵션에 있는 방식을 추천 드립니다.
Attenuation > Additive 로 설정 해주셔야 합니다.
그래야지 Color로 설정 했을때 색이 나옵니다.
Reflectance > Layer Color 이쪽의 컬러는 아니니까 헷갈려하지 마세요!
Dielectric / Conductor
두가지 선택 이 있습니다.
다양한 재질의 레이어가 준비되어 있습니다.
좌측 - Dielectric / 우측 - Conductor
하나하나 설명하긴 어렵고 단어만 봐도 어느 재질의 느낌이 나올지 대강 감이 오실겁니다.
골드의 경우 진짜 골드느낌이 나면서 노란색으로 고정색상이 잡힙니다.
유용하게 자주자주 사용하는 레이어 이니 꼭 잊지마세요.
스탠드 램프에 다양하게 재질을 적용 시켜 봅시다.
이번에는 이렇게 한곳에서만 비추는 조명을 적용 시켜 볼거에요.
Light 하나 만들어 주시고 아래쪽 옵션에서 General > Spot를 선택 해주세요.
그리고 설명 하나 더 잡아주셔야 합니다.
Visible Light > Visible를 해주세요.
Visible 설정 해주셨다면 원형이 하나 더 추가로 생깁니다.
이렇게 생기는데요. 이녀석을 조절 하시면 빛이 발산 되는 거리를 조절 할 수 있습니다.
끝까지 닿는 빛이 아니라 빛이 발사 하는 거리를 말합니다.
예를 들어... 배트맨을 부를때 하늘에 비추는 조명을 떠올리시면 됩니다.
음......... 글로 설명이 힘들어 사진 하나더 첨부했습니다.
조절거리 하시면 분위기에 맞게 설정 하시면 됩니다.
다른성질을 가진 라이트 방법으로 사진처럼 느낌을 적용시키는 방법 입니다.
라이트를 하나 만들어 주시고
Details > Falloff > Inverse Square (Physically Accurate)
설정 하게 되면 원형구 처럼 나오게 됩니다.
이 설정은 하면 기존의 아무 옵션 값을 주지 않은 라이트는 끝임 없이 밝게하는 성질을 가졌는데
Inverse Square는 빛의 강약을 쉽게 조절이 가능 합니다.
스케일 툴로 조절하면 아주 손쉽게 해결 됩니다.
Color는 원하시는 색상을 넣어주시고
Intensity는 적당히 중간정도로 잡아주세요.
Type는 Omni로 하셔야 합니다.
Shadow Maps (soft) 설정한 이유는 빠른 렌더링을 위한거니
포폴을 준비하실땐 고품질로 꼭 하세요.
여러개를 만들어 분위기 나게 연출이 가능합니다!
다양한 라이트,프레넬 효과를 주고 재질의 느낌을 추가하면 이런식으로 재밌는 작품이 나옵니다.
여러분들도 어렵지만 포기하지마시고 하나하나 차근차근 해보시길 바랍니다.
<궁금한 것>
- 빛이란건 끝임없이 반사와 굴절이 되는건데 구현이 되있는건가? 아니면 노가다성으로 다 해줘야 하나?
- 다양한 재질의 설정들이 있는데 이걸 내가 만들면 저작권 개념은 어떤식으로 되는지?
- 다양한 재질은 한가지말고 혼합으로 사용 가능한거 같은데 어떤 방법을 자주 사용하는지?
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